Die Suche nach erfolgreichen digitalen Unterrichtskonzepten ist so aktuell und spannend wie lange nicht. Der Ansatz, bestimmte Elemente des unterrichtlichen Alltages zu gamifizieren, trägt nicht nur zur Auflockerung des Unterrichtsgeschehen bei, sondern birgt das Potential, den Unterricht auf ein komplett neues Niveau zu heben. Gamification im Unterricht ist jedoch oft ein zweischneidiges Schwert. Neben dem Potential (was die Möglichkeiten der Vermittlung und der Schülermotivation angeht) sind sie oftmals stark unter Legitimationsdruck (aufgrund des spielerischen Charakters und der ihnen gegenüber herrschenden Vorurteile).

Kurz und knapp definiert

Gamification ist ein oft missverstandener Begriff, da nicht jedes spielerische Element (beispielsweise ein Kahoot®-Quiz) Gamification ist, sondern vielmehr die Übertragung und Anwendung von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Kontexten. Hierbei ist es prinzipiell völlig egal, ob man Spielmechaniken von analogen Brettspielen oder digitalen Videospielen hernimmt, wenngleich Gamification vor allem durch Videospiele bekannt ist.

Was bringt mir das?

Die wichtigsten Fragen im Unterricht bei Einführung von etwas Neuem oder einer Alternative in meinen Unterricht sind ja immer: Bringt mir das was? Und wenn ja: Wie viel (zusätzliche) Arbeit muss ich da reinstecken, damit es das tut?

Wie ist es nun mit Gamification? Insgesamt lässt sich sagen, dass es sehr einfach ist (und womöglich auch sehr verbreitet), schlechte Gamification in den Unterricht zu integrieren und lediglich durch Badges, Ranglisten und kleinere Preise den Glauben zu gewinnen, etwas Sinnvolles und Wichtiges zu tun. Was sehr schade ist.

Gamification kann nämlich tatsächlich der Game-Changer in einer erweiterten Unterrichtswelt mit motivierten und eigenständig arbeitenden Schülern sein, da sie sich selbst und ihre Fähigkeiten verbessern wollen. Ihre eigenen Fähigkeiten, nicht die Fähigkeiten ihres Avatares im Spiel. Wie komme ich nun dahin?

Eine Hilfe können verschiedene Gamification-Plattformen (Actionbound, BreakoutEDU und Classcraft) sein. Der Fokus liegt jedoch auf dem sinnvollen Einsatz der Plattformen als gewinnbringendes Element im Unterricht und der Gamification-Ansatz sollte ständig kritisch hinterfragt werden. Der Unterricht soll hier als Game-Design-Ansatz verstanden und gedacht werden.