Fachkompetenzen Spanisch – Erweiterung des digitalen Lernens durch interaktive Videos

Generelle Vermittlungsziele

Allgemein sollen bei der Vermittlung der Fremdsprache Spanisch drei Schwerpunkte im Besonderen in den Vordergrund gestellt werden:

  1. Vermittlung von Sprachkompetenz: Das reine und freie Sprechen stellt einen Vermittlungsschwerpunkt dar, da es zum Einen die Kernkompetenz einer jeden Sprache ist und zum Anderen Spanisch von den SuS nur als mündliches Prüfungsfach gewählt werden kann. Die restlichen Kompetenzen werden dem Sprechen hintenangestellt.
  2. Vermittlung im Sinne des 4K-Modells: Die 4K´s (Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken) sind wohl die Basiskompetenzen unserer Zeit (21st Century Skills ) und sollen sowie können im Spanischunterricht in besonderem Maße gefördert werden.
  3. Individuelle Förderung nach dem MIFD: Die Möglichkeiten der individuellen Förderung orientieren sich an dem “Modell der individuellen Förderung mit digitalen Medien (MIFD)” und können je nach Bereich unterschiedlich stark digital ausgeprägt sein.

Vermittlungsziele orientiert am SAMR-Modell

Bezogen auf den Lehrplan für berufliche Gymnasien soll im Fach Spanisch neben der Förderung der sprachlichen Kompetenzen (Lesen, Sprechen, Schreiben) und der Vermittlung von phonologischen, lexikalischen und grammatikalischen Kompetenzen auch ein erweitertes Wissen über landeskundliche Themen Spaniens und Lateinamerikas vermittelt werden. Das gesamte Lernen und Lehren geschieht unter dem Aspekt der Handlungsorientierten Themenbearbeitung (HOT).

Übertragen auf den Einbezug von Tablets nach dem SAMR-Konzept sollen diese Kompetenzen nach den einzelnen Einführungsebenen wie folgt gefördert werden.

  1. Ebene (Ersetzung/Substitution)

Auf dieser Ebene ersetz das digitale Medium sein analoges Pendant. Demzufolge kann das Schreiben von Texten digital über Pages, Word oder WPS Office erfolgen, Plakate können durch Paper 53 kreiert und verfeinert werden. Lexikalische und grammatikalische Kompetenzen sowie Landeskunde werden unterstützend durch Internetrecherche vertieft. Es besteht zudem die Möglichkeit, über Mindmap- oder CMap-Tools Wissen zu sammeln und zu strukturieren.

  1. Ebene (Erweiterung/Augmentation)

Zu dem reinen Texteschreiben wird die Möglichkeit der intermedialen Verlinkung beispielsweise über QR-Codes zu tiefergehenden Informationen vor allem im Bereich der Vermittlung landeskundlicher Themen hinzugenommen. Weiterhin können Bilder, Stadtpläne oder Landschaften über ThingLink mit zusätzlichen Informationen und Material versehen werden. Das Sammeln und Zusammenfügen des Materials kann durch die Schüler mit Book Creator übernommen werden.

  1. Ebene (Änderung/Modification)

Auf dieser Ebene beginnt die Transformation zum reinen digitalen Lernen. Es können mittels Aurasma Plakate zu grammatikalischen Themen durch kurze Erklärungssequenzen hinterlegt werden, Landesbilder werden durch Skitch, Fotos oder Explain Everything annotiert und so verdeutlicht.  Eine weitere Veränderung findet durch die Hinzunahme Tablet-gestützter Ausspracheübungen mit Duolingo statt. Überprüfungen der Aussprache können über Audiodateien mit entsprechendem Feedback (mittels Opinion) versehen werden, das Sprechen generell wird durch die Verwendung von Audio-Mitschnitten über Garage Band oder Videosequenzen mit der Kamera in eine geschützte Umgebung verlagert.

  1. Ebene (Neubelegung/Redefinition)

Auf der vierten Ebene soll die vollständige Integration des Tablets in den Unterricht vollzogen werden und gleichzeitig das digitale Lernen durch die Hinzunahme interaktiver Videos erweitert werden. Neben Erklärvideos seitens des Lehrers beispielsweise mit ExplainEverything besteht hier die Möglichkeit der individuellen Abfrage des Wissens über  EDPuzzle oder H5P. Durch die Verwendung von TouchCast und die damit verbundene Simulation alltagsnaher Situationenkann der Schüler in die Rolle der Lehrkraft versetzt werden. Somit findet unter Umständen eine Veränderung der Rollenverteilung statt, die auch angestrebt wird. Eine große Rolle soll auch die durch die Verwendung digitaler Werkzeuge mögliche Kollaboration und Kooperation spielen, die durch beispielsweise ZUMpad ermöglicht werden kann.

 

 

 

 

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